Интересное
Legends of Signum. История варгейма из Харькова.
Что многие из нас предситавляют при словах "настольная игра"? Уверен, что большинство представляет классическую советскую "Монополию". А уж про такие понятия как коллекционно-карточная игра, вряд-ли слышал большой круг людей. У нас подобное хобби еще не получило широкого распространения.
На западе же, уже давно существует и успешно развивается кльтура настольных военных, а так же карточно-коллекционных игр. Magic:The Gathering, Warhammer: Invasion, Epic - вот только немногие из наиболее известных карточных игр. Что же говорить про варгеймы, то такие серии, как Warhammer, Axis & Allies, Battletech, MechWarrior - уже давно стали игровой классикой.
И вот,совершенно случайно, я узнал, что у нас в Харькове есть своя студия, которая не только смогла разработать свою настольно-карточную игру с 0, но и успешно реализовать свою идею, в том числе и за границей.
Почитав про них побольше, я с огромным удивлением узнал, например, что необходимую сумму на Кикстартере ребята собрали менее чем за 15 минут. И вот наконец, мне удалось удалось напроситься и не тольковзять интервью у людей, которые стояли у основания игрового проекта "Legends of Signum", но и немного отфоткать суровых будней инди-студии.
П. – Привет, расскажите немного о себе.
Д. - Меня зовут Даниил, я являюсь геймдизайнером студии «Легенды Сигнума», отвечаю за механику и баланс в наших проектах.
К.- Меня зовут Константин. Я являюсь арт-директором студии. Занимаюсь в основном созданием и визуализацией новых персонажей и фракций.
П. – Как давно вы увлекаетесь настольными играми?
Д. - Очень давно. Именно благодаря этому увлечению мы и познакомились с Константином.
К. – Как и многие в нашей компании, увлекаюсь с детства, начиная со сборных моделей и заканчивая солдатиками. От античности до наших дней.
П. - Как вы пришли к идее создания настольной игры?
К .– Как и у всех, кто увлечен моделями и моделизмом ,у меня всегда было много идей :« А как бы эта фракция сыграла против этой?» и так далее. Если же говорить более конкретно, то я всегда был увлечен миниатюрами и следил за новинками в этой области. Много переписывался с различными ребятами из-за границы, увлеченными этим хобби. Потом попался проект по созданию моделей, в котором я участвовал уже именно как художественный директор. Приобрел опыт и решил уже попробовать что-то сделать самостоятельно.
Д. - Очень просто. На тот момент у Константина уже были готовы миниатюры, и он хотел сделать что-то оригинальное. Ну а я пришел из коллекционно-карточной игры. Встретившись, подумали: а почему бы нам не соединить два формата? Вот так и получился наш коллекционно- карточный варгейм.
П. - Это ваш первый масштабный проект, связанный с разработкой игры как коммерческого проекта?
Д. - Да
П.- Как вы формировали команду? Что для вас было важнее- энтузиазм или опыт?
Д. - Прежде всего мы искали энтузиастов. По опыту могу сказать, что в творческой профессии невозможно работать за деньги. Ты либо горишь и живешь этим, либо нет. Поспрашивали у знакомых, пригласили согласившихся. Ну а дальше уже по мере роста проекта к нам присоединялись такие же энтузиасты.
П. - То есть изначально были ты и Константин?
Д. - Да. Я, Константин и ещё два тестировщика, которые уже не в проекте. Потом, почти сразу, пришли Олег и Сергей. Ну а дальше больше: художники, моделлеры...
П.- Какие трудности были на старте проекта?
Д. - На самом деле мы прошлись по ошибкам инди студий - прошлись по всем граблям. Трудности есть и сейчас. Мы все еще находимся на этапе стартапа и часто нуждаемся в помощи различных специалистов, оплачивать которых целиком не можем себе позволить. Поэтому приходиться подстраиваться ,приходиться сочетать несколько умений в одном сотруднике.
П. - То есть основательно подошли, изучив опыт других студий?
Д. - И да, и нет. Мы конечно изучили опыт других, но
учились мы на своих ошибках. И за это огромное спасибо Константину – несмотря на все промахи и
производственные трудности, он не бросил этот проект.
К. - Очень сложно «использовать опыт других», потому что у каждой студии свой путь, а кроме того, разработка авторской игры довольно индивидуальная робота, и здесь многое зависит от конкретных людей. Я очень благодарен Даниилу за его вклад в разработку проекта и способность находить новые нетривиальные идеи в области гейм дизайна.
П. - А с какими трудностями вы столкнулись уже на завершении проекта? Возможно уже какие-либо мелкие сложности производства фигур или карт, правки баланса?
Д. – Как раз проблем с фигурами и картами не было. Все что было, мы решали в рабочем порядке.
Основная трудность возникла, когда мы решили выйти на рынок. Что-либо разработать и что-либо издать – это четверть дела. Нужно еще это продать. И тут ,конечно, были проблемы. Огромная благодарность Сергею за то, что он смог развернуть и продать нашу идею.
К.- Основная трудность заключается в том, что мы пытаемся все сделать здесь, на Украине, принципиально не желая переносить производство в Китай. Сказывается нехватка специалистов и производственных возможностей.
П. – Насколько долог был путь от идеи до прототипа?
Д. – С демками мы ездили уже через три месяца. Но финальный плей-тест, был готов где-то через полгода, ну и ещё через полгода мы начали выходить на краундфандинговые платформы.
К. - Началом разработки проекта можно считать лето 2014 года. Но до этого момента я уже имел несколько моделей, сделанных по моему заказу, и вынашивал идею создания собственной игровой вселенной. В 2014 удалось перейти от этапа вынашивания к началам тестинга и более активного поиска.
П. - Сразу же вопрос: для вас полтора года - это много или мало? Вы шли опережающими темпами? Вообще ,для создания игры с нуля, полтора года – достаточный срок?
Д. (смеется)- Ну, если брать наши планы, то это очень медленно. Когда мы только собрались, думали, что-за пару месяцев все выпустим, и будем в шоколаде. Но если брать опыт других студий, то это вполне нормальный срок. Разработка опережает продажи примерно на два года.
К. - Полностью согласен с Даниилом. Изначальные наши временные оценки были весьма и весьма оптимистичные. Скажем так – умножайте каждый этап на 2 или 3,но и даже после этого времени будет в обрез.
П. - В процессе создания игры делились ли вы какой либо внутренней информацией или идеями с людьми на краундфандинговых платформах? Открывали ли вы какую-либо информацию касательно игровых деталей и правил в процессе непосредственного производства или уже сразу после обкатки и релиза?
Д. – Конечно. Мы и сейчас это делаем. Обычная работа с коммьюнити. Мы стараемся делиться нашими идеями и наработками, вдруг мы что-то пропустим как незначительное, а игрокам это понравится.
П. – Привлекали ли вы профессиональных игроков из-за границы в процессе создания?
Д. - Было несколько тестов в Польше и Чехии. Но игроков из старой Европы у нас не было.
К. - Сейчас, в процессе рассылки кикстартера, мы получаем много отзывов об игре от людей из Америки и Западной Европы. Чувствуется явный интерес, и мы надеемся на его развитие.
П. – Вносили ли вы правки, предложенные игроками?
Д. – Безусловно. Когда мы ездили на «Ролекон», то повезли не только выставочный вариант, а и игровой тоже, специально, что бы получить обратную связь. И по итогам этой поездки было очень много работы, мы внесли много что изменений, сделали много правок.
П. – Какие дальнейшие планы? Какой видите Вашу студию? Каковы планы на вселенную «Сигнума»?
К. – Мое виденье данного проекта заключается в том, что нужно создавать многогранный продукт. Если мы начали работать над вселеной «Сигнума», то у нас в планах выпуск нескольких продуктов, ориентированных на разных потребителей, с разной механикой, но все эти продукты будут в рамках вселенной «Сигнума». Они, возможно, будут рассказывать разные главы из истории Сигнума, но все они так или иначе будут внутри одной вселенной. Мы планируем выпускать разноплановые игры в пределах общей вселенной и одного лора.
Д. - Планы наполеоновские, но закончить хотим не как Наполеон (смеется). Мы уже готовим второй сет «Сигнума» , и я сейчас могу сказать, что там будут 2 новые фракции с обновленными механиками. Кроме того, скоро выходит на Кикстартер новое дополнение к «Легендам Сигнума». А в недрах нашей компании уже зреет новый варгейм, именно варгейм, в другом масштабе и с другой механикой.
П. – То есть будет несколько разных продуктов, которые в рамках вселенной будут идти параллельно или же будут продолжением друг друга?
К.- Да, если мы будем видеть, что людям интересно узнавать больше про историю города или определенной фракции, то мы с удовольствыием пойдем им навстречу. Это будут сюжетно и идейно взаимосвязанные продукты, в которых могут принимать участие уже знакомые герои, рассказываться про известные игрокам страны или события.
П.– Вопрос от меня, как от игрока. Планируются у вас или, может быть,уже есть резкие сюжетные повороты на грани «роялей в кустах»?
К. - Мы пока еще не ушли так далеко по развитию лора. Но я прекрасно понимаю, почему так делают другие. Когда интерес у публики к чему-либо затухает, его необходимо подстегнуть. Мы, конечно, стараемся избежать таких явлений как «рояль в кустах». Насколько это у нас получается, судить уже игрокам.
П. - Для вас сейчас настольные игры и «Легенды Сигнума» все еще просто хобби или уже стало необходимой работой?
К. – Для меня сейчас это уже и часть жизни, и часть работы, и часть души. После нашего успеха на западном рынке, конечно, уже хочется не останавливаться и создавать что- то новое и увлекательное. Мы ,конечно, сейчас уже стараемся пересмотреть некоторые аспекты и превратить это в работу. В любимую, но все-таки работу, в которой нужна отвественность.
Д. – Для меня это профессиональная деятельность. Лет 5 назад я решил, что хочу заниматься именно этим. И с тех пор набираюсь опыта, стараюсь узнать, как можно больше в гейм дизайне и, в частности, настольных играх.
П. - Когда хобби становится работой, не приедается ли оно?
К. - Если это хобби, то это что- то любимое ,и ему сложно приесться. А так как у нас фентези мир, то всегда можно придумать что- то новое и увлекательное. Здесь уже сложно просто успеть реализовать все придуманное. Устать от этого тяжело.
Д. – Тут главное понять, что именно тебя привлекает. Мне нравится придумывать что-то новое, придумывать что-то такое, чего раньше не было.
П. - Мы сейчас находимся в помещении хобби- клуба. Хобби-клуб- это только для своих, для людей, которые уже в теме, или для новичков тоже, которые что-то знали, слышали, и хотели бы узнать больше?
К. – Двери нашего клуба открыты для всех. Прежде всего это место, где люди могут собраться и обсудить интересующие их вопросы, узнать что- то новое. Место, где люди могут за небольшую плату собраться и поиграть в игры из нашего ассортимента или игры, которые приносят с собой. Естественно, найдется место и для людей, которые уже имеют опыт, и хотели бы поучаствовать в тестинге.
П. – Как вы оцениваете перспективы развития настольных игр на постсоветском пространстве?
К. – В наших странах с данным видом хобби есть определенная сложность развития. Ибо подобное хобби требует не только личного времени, но и определенных финансовых затрат. Естественно, что это не коллекционирование часов или лошадей, однако затраты все равно есть, иногда весьма ощутимые. Как по времени, так и по деньгам. Поэтому,по сравнению с Западом, у нас не настолько широкий круг игроков. Но в целом, я все равно оцениваю вектор движения позитивно. Ибо даже западный мир показал, что, несмотря на рост популяпрности компьютерных и телефонных игр, такое хобби имеет место быть, оно развивается ,меняется и растет. Сама форма подобного хобби остается постоянной, ибо всегда есть люди, которые любят вкладывать душу и ручной труд в свое увлечение. Ну и, конечно же, это живое общение, которого нам так не хватает в последнее время. Кроме того, можно вжиться в роль своего героя, погрузиться во вселенную. Уйти из реальности в фентезийный мир.
Д. – К сожалению, я не особо знаю украинский рынок. Но эта культура все больше и больше проникает в наше общество. И если на Западе это уже устоявшееся хобби, которому несколько десятков лет, то у нас это все еще нечто новое и неизведанное.
П. - Но подвижки есть? Сейчас уже лучше, чем пять-шесть лет назад?
Д.- Несомненно. И если раньше про настольные игры говорили: «Ой какая интересная механика», то сейчас уже говорят: «Ой какие красивые миниатюры, хочу купить». Так что да, развивается, и я верю, что будущее несомненно есть.
П. – Супер, спасибо. И сразу же вопрос – есть ли планы перенести часть вселенной «Сигнума» в цифровой мир?
К. – Мы, конечно же, стараемся идти в ногу с современными веяниями. Я с оптимизмом смотрю на использование цифровых технологиях в настольных играх. Использование приложений как генератор событий, для подсчета ходов – почему нет? Более того, один из наших грядущих проектов включает в себя соло режим, где приложение будет выполнять роль соперника. Это, конечно, удобнее, чем использование листов, ручек и блокнотов.
П. – Планируете ли вы развивать клубное движение?
К.- Конечно. Мы заинтересованы в этом рынке, поэтому стремимся его углублять и расширять как в Украине, так и здесь, в Харькове. Поэтому мы и открыли клуб, чтобы люди могли узнать, попробовать и ознакомиться с подобными играми в доступном формате.
П. – Коллекция действительно впечатляющая. Это все часть твоего собрания?
К. – Мы стараемся отслеживать все новинки. Что-то покупаем целенаправленно, кто- то приносит свое. Но да, начало положила часть моей личной коллекции.
П. – Ну и самый интересный вопрос. Были ли предложения о покупке проекта из-за границы? Я знаю, что вы получали подобное из Москвы, а вот из-за границы?
К. - Да, подобные предложения были. И когда мы выходили на Бумстартер, неоднократно получали предложения о партнерстве из-за границы. Но мы не хотим бросать свой проект на полпути и гнаться за длинным долларом. Однако такого рода предложения я не рассматривал серьезно ни сейчас, ни в прошлом. Это мое хобби, и заниматься чем -то другим мне не интересно.
П. – Круто! Спасибо за интервью, было приятно познакомиться и пообщаться.
Ну и немного самой игры и миниатюр:)
За интервью огромное спасибо Константину Глебову и Даниилу Нестеренко. А так же всей команде "Legends of Signum" за их огромный вклад в будущее настольных варгеймов.
Кроме того, ребята организовали клуб, где желающие могут собраться и поиграть в свои игры, или игры из библиотеки клуба. Кроме того там уже проводят небольшие турниры по Magic: The Gathering. Если будет интересно, постараюсь более подробно освещать данную тему.
>Здесь вы можете узнать о них еще более подробно.
>Ну а тут, увидеть с чего все начиналось на Кике.
На западе же, уже давно существует и успешно развивается кльтура настольных военных, а так же карточно-коллекционных игр. Magic:The Gathering, Warhammer: Invasion, Epic - вот только немногие из наиболее известных карточных игр. Что же говорить про варгеймы, то такие серии, как Warhammer, Axis & Allies, Battletech, MechWarrior - уже давно стали игровой классикой.
И вот,совершенно случайно, я узнал, что у нас в Харькове есть своя студия, которая не только смогла разработать свою настольно-карточную игру с 0, но и успешно реализовать свою идею, в том числе и за границей.
Почитав про них побольше, я с огромным удивлением узнал, например, что необходимую сумму на Кикстартере ребята собрали менее чем за 15 минут. И вот наконец, мне удалось удалось напроситься и не тольковзять интервью у людей, которые стояли у основания игрового проекта "Legends of Signum", но и немного отфоткать суровых будней инди-студии.
П. – Привет, расскажите немного о себе.
Д. - Меня зовут Даниил, я являюсь геймдизайнером студии «Легенды Сигнума», отвечаю за механику и баланс в наших проектах.
К.- Меня зовут Константин. Я являюсь арт-директором студии. Занимаюсь в основном созданием и визуализацией новых персонажей и фракций.
П. – Как давно вы увлекаетесь настольными играми?
Д. - Очень давно. Именно благодаря этому увлечению мы и познакомились с Константином.
К. – Как и многие в нашей компании, увлекаюсь с детства, начиная со сборных моделей и заканчивая солдатиками. От античности до наших дней.
П. - Как вы пришли к идее создания настольной игры?
К .– Как и у всех, кто увлечен моделями и моделизмом ,у меня всегда было много идей :« А как бы эта фракция сыграла против этой?» и так далее. Если же говорить более конкретно, то я всегда был увлечен миниатюрами и следил за новинками в этой области. Много переписывался с различными ребятами из-за границы, увлеченными этим хобби. Потом попался проект по созданию моделей, в котором я участвовал уже именно как художественный директор. Приобрел опыт и решил уже попробовать что-то сделать самостоятельно.
Д. - Очень просто. На тот момент у Константина уже были готовы миниатюры, и он хотел сделать что-то оригинальное. Ну а я пришел из коллекционно-карточной игры. Встретившись, подумали: а почему бы нам не соединить два формата? Вот так и получился наш коллекционно- карточный варгейм.
П. - Это ваш первый масштабный проект, связанный с разработкой игры как коммерческого проекта?
Д. - Да
П.- Как вы формировали команду? Что для вас было важнее- энтузиазм или опыт?
Д. - Прежде всего мы искали энтузиастов. По опыту могу сказать, что в творческой профессии невозможно работать за деньги. Ты либо горишь и живешь этим, либо нет. Поспрашивали у знакомых, пригласили согласившихся. Ну а дальше уже по мере роста проекта к нам присоединялись такие же энтузиасты.
П. - То есть изначально были ты и Константин?
Д. - Да. Я, Константин и ещё два тестировщика, которые уже не в проекте. Потом, почти сразу, пришли Олег и Сергей. Ну а дальше больше: художники, моделлеры...
П.- Какие трудности были на старте проекта?
Д. - На самом деле мы прошлись по ошибкам инди студий - прошлись по всем граблям. Трудности есть и сейчас. Мы все еще находимся на этапе стартапа и часто нуждаемся в помощи различных специалистов, оплачивать которых целиком не можем себе позволить. Поэтому приходиться подстраиваться ,приходиться сочетать несколько умений в одном сотруднике.
П. - То есть основательно подошли, изучив опыт других студий?
Д. - И да, и нет. Мы конечно изучили опыт других, но
учились мы на своих ошибках. И за это огромное спасибо Константину – несмотря на все промахи и
производственные трудности, он не бросил этот проект.
К. - Очень сложно «использовать опыт других», потому что у каждой студии свой путь, а кроме того, разработка авторской игры довольно индивидуальная робота, и здесь многое зависит от конкретных людей. Я очень благодарен Даниилу за его вклад в разработку проекта и способность находить новые нетривиальные идеи в области гейм дизайна.
П. - А с какими трудностями вы столкнулись уже на завершении проекта? Возможно уже какие-либо мелкие сложности производства фигур или карт, правки баланса?
Д. – Как раз проблем с фигурами и картами не было. Все что было, мы решали в рабочем порядке.
Основная трудность возникла, когда мы решили выйти на рынок. Что-либо разработать и что-либо издать – это четверть дела. Нужно еще это продать. И тут ,конечно, были проблемы. Огромная благодарность Сергею за то, что он смог развернуть и продать нашу идею.
К.- Основная трудность заключается в том, что мы пытаемся все сделать здесь, на Украине, принципиально не желая переносить производство в Китай. Сказывается нехватка специалистов и производственных возможностей.
П. – Насколько долог был путь от идеи до прототипа?
Д. – С демками мы ездили уже через три месяца. Но финальный плей-тест, был готов где-то через полгода, ну и ещё через полгода мы начали выходить на краундфандинговые платформы.
К. - Началом разработки проекта можно считать лето 2014 года. Но до этого момента я уже имел несколько моделей, сделанных по моему заказу, и вынашивал идею создания собственной игровой вселенной. В 2014 удалось перейти от этапа вынашивания к началам тестинга и более активного поиска.
П. - Сразу же вопрос: для вас полтора года - это много или мало? Вы шли опережающими темпами? Вообще ,для создания игры с нуля, полтора года – достаточный срок?
Д. (смеется)- Ну, если брать наши планы, то это очень медленно. Когда мы только собрались, думали, что-за пару месяцев все выпустим, и будем в шоколаде. Но если брать опыт других студий, то это вполне нормальный срок. Разработка опережает продажи примерно на два года.
К. - Полностью согласен с Даниилом. Изначальные наши временные оценки были весьма и весьма оптимистичные. Скажем так – умножайте каждый этап на 2 или 3,но и даже после этого времени будет в обрез.
П. - В процессе создания игры делились ли вы какой либо внутренней информацией или идеями с людьми на краундфандинговых платформах? Открывали ли вы какую-либо информацию касательно игровых деталей и правил в процессе непосредственного производства или уже сразу после обкатки и релиза?
Д. – Конечно. Мы и сейчас это делаем. Обычная работа с коммьюнити. Мы стараемся делиться нашими идеями и наработками, вдруг мы что-то пропустим как незначительное, а игрокам это понравится.
П. – Привлекали ли вы профессиональных игроков из-за границы в процессе создания?
Д. - Было несколько тестов в Польше и Чехии. Но игроков из старой Европы у нас не было.
К. - Сейчас, в процессе рассылки кикстартера, мы получаем много отзывов об игре от людей из Америки и Западной Европы. Чувствуется явный интерес, и мы надеемся на его развитие.
П. – Вносили ли вы правки, предложенные игроками?
Д. – Безусловно. Когда мы ездили на «Ролекон», то повезли не только выставочный вариант, а и игровой тоже, специально, что бы получить обратную связь. И по итогам этой поездки было очень много работы, мы внесли много что изменений, сделали много правок.
П. – Какие дальнейшие планы? Какой видите Вашу студию? Каковы планы на вселенную «Сигнума»?
К. – Мое виденье данного проекта заключается в том, что нужно создавать многогранный продукт. Если мы начали работать над вселеной «Сигнума», то у нас в планах выпуск нескольких продуктов, ориентированных на разных потребителей, с разной механикой, но все эти продукты будут в рамках вселенной «Сигнума». Они, возможно, будут рассказывать разные главы из истории Сигнума, но все они так или иначе будут внутри одной вселенной. Мы планируем выпускать разноплановые игры в пределах общей вселенной и одного лора.
Д. - Планы наполеоновские, но закончить хотим не как Наполеон (смеется). Мы уже готовим второй сет «Сигнума» , и я сейчас могу сказать, что там будут 2 новые фракции с обновленными механиками. Кроме того, скоро выходит на Кикстартер новое дополнение к «Легендам Сигнума». А в недрах нашей компании уже зреет новый варгейм, именно варгейм, в другом масштабе и с другой механикой.
П. – То есть будет несколько разных продуктов, которые в рамках вселенной будут идти параллельно или же будут продолжением друг друга?
К.- Да, если мы будем видеть, что людям интересно узнавать больше про историю города или определенной фракции, то мы с удовольствыием пойдем им навстречу. Это будут сюжетно и идейно взаимосвязанные продукты, в которых могут принимать участие уже знакомые герои, рассказываться про известные игрокам страны или события.
П.– Вопрос от меня, как от игрока. Планируются у вас или, может быть,уже есть резкие сюжетные повороты на грани «роялей в кустах»?
К. - Мы пока еще не ушли так далеко по развитию лора. Но я прекрасно понимаю, почему так делают другие. Когда интерес у публики к чему-либо затухает, его необходимо подстегнуть. Мы, конечно, стараемся избежать таких явлений как «рояль в кустах». Насколько это у нас получается, судить уже игрокам.
П. - Для вас сейчас настольные игры и «Легенды Сигнума» все еще просто хобби или уже стало необходимой работой?
К. – Для меня сейчас это уже и часть жизни, и часть работы, и часть души. После нашего успеха на западном рынке, конечно, уже хочется не останавливаться и создавать что- то новое и увлекательное. Мы ,конечно, сейчас уже стараемся пересмотреть некоторые аспекты и превратить это в работу. В любимую, но все-таки работу, в которой нужна отвественность.
Д. – Для меня это профессиональная деятельность. Лет 5 назад я решил, что хочу заниматься именно этим. И с тех пор набираюсь опыта, стараюсь узнать, как можно больше в гейм дизайне и, в частности, настольных играх.
П. - Когда хобби становится работой, не приедается ли оно?
К. - Если это хобби, то это что- то любимое ,и ему сложно приесться. А так как у нас фентези мир, то всегда можно придумать что- то новое и увлекательное. Здесь уже сложно просто успеть реализовать все придуманное. Устать от этого тяжело.
Д. – Тут главное понять, что именно тебя привлекает. Мне нравится придумывать что-то новое, придумывать что-то такое, чего раньше не было.
П. - Мы сейчас находимся в помещении хобби- клуба. Хобби-клуб- это только для своих, для людей, которые уже в теме, или для новичков тоже, которые что-то знали, слышали, и хотели бы узнать больше?
К. – Двери нашего клуба открыты для всех. Прежде всего это место, где люди могут собраться и обсудить интересующие их вопросы, узнать что- то новое. Место, где люди могут за небольшую плату собраться и поиграть в игры из нашего ассортимента или игры, которые приносят с собой. Естественно, найдется место и для людей, которые уже имеют опыт, и хотели бы поучаствовать в тестинге.
П. – Как вы оцениваете перспективы развития настольных игр на постсоветском пространстве?
К. – В наших странах с данным видом хобби есть определенная сложность развития. Ибо подобное хобби требует не только личного времени, но и определенных финансовых затрат. Естественно, что это не коллекционирование часов или лошадей, однако затраты все равно есть, иногда весьма ощутимые. Как по времени, так и по деньгам. Поэтому,по сравнению с Западом, у нас не настолько широкий круг игроков. Но в целом, я все равно оцениваю вектор движения позитивно. Ибо даже западный мир показал, что, несмотря на рост популяпрности компьютерных и телефонных игр, такое хобби имеет место быть, оно развивается ,меняется и растет. Сама форма подобного хобби остается постоянной, ибо всегда есть люди, которые любят вкладывать душу и ручной труд в свое увлечение. Ну и, конечно же, это живое общение, которого нам так не хватает в последнее время. Кроме того, можно вжиться в роль своего героя, погрузиться во вселенную. Уйти из реальности в фентезийный мир.
Д. – К сожалению, я не особо знаю украинский рынок. Но эта культура все больше и больше проникает в наше общество. И если на Западе это уже устоявшееся хобби, которому несколько десятков лет, то у нас это все еще нечто новое и неизведанное.
П. - Но подвижки есть? Сейчас уже лучше, чем пять-шесть лет назад?
Д.- Несомненно. И если раньше про настольные игры говорили: «Ой какая интересная механика», то сейчас уже говорят: «Ой какие красивые миниатюры, хочу купить». Так что да, развивается, и я верю, что будущее несомненно есть.
П. – Супер, спасибо. И сразу же вопрос – есть ли планы перенести часть вселенной «Сигнума» в цифровой мир?
К. – Мы, конечно же, стараемся идти в ногу с современными веяниями. Я с оптимизмом смотрю на использование цифровых технологиях в настольных играх. Использование приложений как генератор событий, для подсчета ходов – почему нет? Более того, один из наших грядущих проектов включает в себя соло режим, где приложение будет выполнять роль соперника. Это, конечно, удобнее, чем использование листов, ручек и блокнотов.
П. – Планируете ли вы развивать клубное движение?
К.- Конечно. Мы заинтересованы в этом рынке, поэтому стремимся его углублять и расширять как в Украине, так и здесь, в Харькове. Поэтому мы и открыли клуб, чтобы люди могли узнать, попробовать и ознакомиться с подобными играми в доступном формате.
П. – Коллекция действительно впечатляющая. Это все часть твоего собрания?
К. – Мы стараемся отслеживать все новинки. Что-то покупаем целенаправленно, кто- то приносит свое. Но да, начало положила часть моей личной коллекции.
П. – Ну и самый интересный вопрос. Были ли предложения о покупке проекта из-за границы? Я знаю, что вы получали подобное из Москвы, а вот из-за границы?
К. - Да, подобные предложения были. И когда мы выходили на Бумстартер, неоднократно получали предложения о партнерстве из-за границы. Но мы не хотим бросать свой проект на полпути и гнаться за длинным долларом. Однако такого рода предложения я не рассматривал серьезно ни сейчас, ни в прошлом. Это мое хобби, и заниматься чем -то другим мне не интересно.
П. – Круто! Спасибо за интервью, было приятно познакомиться и пообщаться.
Ну и немного самой игры и миниатюр:)
За интервью огромное спасибо Константину Глебову и Даниилу Нестеренко. А так же всей команде "Legends of Signum" за их огромный вклад в будущее настольных варгеймов.
Кроме того, ребята организовали клуб, где желающие могут собраться и поиграть в свои игры, или игры из библиотеки клуба. Кроме того там уже проводят небольшие турниры по Magic: The Gathering. Если будет интересно, постараюсь более подробно освещать данную тему.
>Здесь вы можете узнать о них еще более подробно.
>Ну а тут, увидеть с чего все начиналось на Кике.